                                                 BEWEGUNGSPFADE

In Steel Beasts besteht ein BEWEGUNGSPFAD aus wenigstens einem Positi- onsmarker (der Abschlu des Pfades) und einer beliebigen Anzahl von Weg- punkten, die eine nderung der Bewegungsrichtung ermglichen (z.B. um ei- ner kurvigen Strae zu folgen).
Bewegungspfade knnen von einzelnen Fahrzeugen oder Zgen ausgehen, oder von Positionsmarkern. Von einem Positionsmarker knnen mehrere Pfa- de abzweigen, und mehrere Pfade knnen auch in einem Positionsmarker zu- sammenlaufen.

Bewegungspfade beinhalten folgende Eigenschaften:
- Geschwindigkeit
- Formation
- Fahrzeugabstand
- Feuerregelung
- "Taktiken" (das sind standardisierte Verhaltensmaregeln bei Auftreffen auf Feind)

Es gibt fuenf "Taktiken":
REAGIEREN: Bewegung unterbrechen, Stellung in Richtung zum Feind bezie-
                          hen, und nach Mglichkeit eine teilgedeckte Stellung aufsuchen.
ANGRIFF:       Bei Auftreten von Feind wird die Bewegung nicht unterbrochen,
                          solange der Feind nicht sehr nahe ist und/oder die Flanke be-
                         droht.
MARSCH:      Bewegung wird fortgesetzt, solange der Zug nicht unter Be-
                         schu gert, oder der Feind nah ist und/oder die Flanke bedroht.
AUSWEICHEN:        Zunchst im Rckwrtsgang die Bewegung beginnen. Je
                          nach erzielbarer Geschwindigkeit wird man frher oder spter
                         anhalten, und dann die Fahrt mit Hchstgeschwindigkeit fort-
                         setzen. Bei auftretendem Feind wird nicht angehalten.
SPHEN:       Sofortiges Anhalten bei Auftreten von Feind; es wird eine ge- 
                         deckte Stellung gesucht, und der Feuerkampf vermieden.

ZUR BEACHTUNG: Sobald die Feuerregelung "Feuervorbehalt" befohlen wurde, wird der Zug die Bewegung stets fortsetzen; diese Feuerregelung setzt also alle Taktiken auer "SPHEN" auer Kraft!

Fr jede Taktik gibt es eine Kombination von Eigenschaften, die besonders typisch sind. Diese Kombinationen knnen ber das Kontextmen der Info- Box gendert werden. Klicken Sie zunchst auf den Bewegungspfad; ein klei- nes weies Kstchen erscheint, das Formation, Gewschwindigkeit, und eine Farbkodierung fr die gewhlte Taktik zeigt.

In dieser bung sollen Sie ausprobieren, wie sich Ihr Zug bei Auftreffen auf Feind in Abhngigkeit von den von Ihnen gewhlten Bewegungstaktiken ver- hlt.

Sie knnen Bewegungspfade sowohl in der Planungsphase (in der Sie sich gerade befinden) ber die Kartenansich eingeben, als auch in der Ausfh- rungsphase. Schalten Sie nun um auf die Gelndeansicht (der linke der bei- den Drehschalter oben rechts).
Sie knnen bestehende Pfade lschen, indem Sie sie zunchst anklicken, und dann die Taste [Entf] drcken. Positionsmarker und Wegpunkte knnen aus- serdem verschoben werden, indem Sie zunchst den Pfad einmal anklicken (die Farbe wechselt zu Magenta), dann das jeweilige Element erneut anklik- ken und dann mit der Maus ziehen.

VORSICHT: Sobald Sie von einem vorgeplanten Bewegungspfad abweichen, weil Sie dem Fahrer per Taste [A] oder [D] eine Richtungsnderung befohlen haben, wechseln Sie automatisch in die Bewegungstaktik "ANGRIFF". Das setzt sich solange fort, wie Sie nicht entweder befehlen, Stellung zu beziehen ([E]), oder die Rckkehr zum alten Plan befehlen ([C]).